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开发日志 02:重回设计阶段
这个原型作为一款游戏并不成立,而这恰恰体现了它的价值。
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隐形、疲惫与孤独
在无限信息流与算法主导的时代,制作一款独立游戏的过程,有时会显得孤独,甚至残酷。
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开发日志 01:否认的设计
构建第一个可游玩的区域:"否认"区域。
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开发日志 00:Bellinha 项目,从纸面到原型
把我“第一款”游戏的想法真正做出来。
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为什么把做游戏当成爱好这么难?
一些思考:如何不让你的爱好变成你的第二份工作。
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